Las Reglas del MUS
Cuestiones Básicas Antes de empezar a jugar...
El 'Mus' es un juego de origen vasco, que se juega con una baraja española de 40
cartas. Por lo tanto previamente deben extraerse de la baraja los 8 y los 9 que no serán
utilizados

Número de jugadores.

Lo habitual y más usual es jugar entre 4 jugadores emparejados de 2 en 2 jugando a
parejas de compañeros. aunque tambien pueden formarse dos grupos contrarios entre
6 o más jugadores y con igual número de componentes del grupo. De echo las reglas
expuesta aquí hacen referencia al juego formado 2 parejas de 2 jugadores cada una.



Orden y valor de las cartas.

El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente:

TRES ó REY, 11 ó Caballo, 10 ó Sota, 7, 6, 5, 4, DOS ó AS

Por lo tanto queda claro que el TRES de cualquier palo toma el valor del REY. De la
misma forma, el DOS de cualquier palo toma el valor del AS, Esto equivale a jugar
con 8 REYES y 8 ASES.

El valor de las cartas de cualquier palo será el siguiente

El REY, TRES, CABLLO Y SOTA valen 10 puntos.

El resto de cartas su valor natural indicado en la carta.

Los DOSES y los ASES valen 1 punto

Para los que prefieran jugar con 4 Reyes y 4 Ases, los Treses y los Doses conservan su
valor natural (3 y 2 respectivamente).
Sorteo de parejas:



Si las parejas no están predefinidas, o se desea dar mayor emoción previa al inicio de
la partida, pueden sortearse las parejas. Para ello cada jugador cojerá una carta. Los
que tengan cartas mayores juegan contra los que tengan las 2 cartas menores.

El que de los 4 saca la carta más alta será el "jugador mano" y escogerá el lugar que
prefiera sentándose frente a su compañero. A su derecha deberá sentarse el jugador
contrario que tenga la carta más alta.



Distribución de cartas.

El jugador situado a la izquierda del "mano", será el que baraje las cartas,
ofreciéndolas después al jugador de la izquierda para que éste realice el corte. En el
corte no podrá dejar menos de 3 cartas. Una vez realizado el corte, repartirá las cartas
DE UNA EN UNA hasta llegar a CUATRO comenzando a repartir por el "jugador
mano" (jugador situado a su derecha) de derecha a izquiera. El sentido para jugar y
repartir las cartas es de izquierda a derecha.








Jugando al MUS...
Cada jugador, puede formar con sus 4 cartas las siguientes jugadas:

GRANDE: Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las
mismas. Ejemplos: Ray-Rey-Sota-7, ó Rey-3-Rey-4, etc. (los TRESES equivalen a
reyes). En el ejemplo expuesto, ganaría el segundo caso puesto que el 3 equivale a un
Rey. Las cartas se comparan una a una desde la mayor a la menor.

CHICA: Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas
posible, atendiendo a su orden. Ejemplo: Caballo-7-4-As, ó Sota-4-As-Dos, etc. (los
Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo. Se comparan las cartas de menor a mayor
una por una.

PARES: Es tener dos o más cartas iguales.

Par: Si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R-R-S-6 ó R-S-S-5, etc... Gana el
primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

Medias: Cuando se tienen 3 cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos ó C-6-6-6, etc... Gana
el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

Duples: Consiste en tener dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc. Gana el
segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al
par superior hay empate, gana el segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a
R-R-S-S. Duples gana a Medias o Par. Medias gana a Par.

Juego sí: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31
o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo
a 37, 36, 35, 34 , 33, que es el peor punto. Ejemplo: R-R-S-5=35 puntos, ó 3-R-C-2=31
puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.

Juego no: Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta
jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor
esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

Empate: En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más
jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "mano" o el más cercano al
mano.

Marcha del juego. Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinar
cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador "mano"
iniciará el juego, manifestando: Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al
descarte, en cuyo caso dirá : "No hay mus". O si prefiere mejorar su juego inicial,
yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dir : "Mus". En este
caso, el jugador siguiente deber manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: "No hay
Mus", o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: "Mus"; y así,
sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber
manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle
su turno de juego, corta el Mus diciendo: "No hay Mus", ninguno podrá descartarse,
comenzando a jugar el "mano" en la forma que luego se explicar . Si el jugador que
da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de
estas inadvertidamente, hay "Mus visto" obligado, pudiendo quedarse "servido"
quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan "servidos", no
podrá haber un segundo descarte. El descarte: Para que pueda efectuarse el deescarte,
es necesario que los cuatro jugadores digan "Mus", procediendo el que dio las cartas a
distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta
el total de sus 4 cartas, comenzando por el "mano". Este descarte podrá realizarse
cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez, en la forma ya
explicada. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido
completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de
todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte
aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Los descartes se
dejarán sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse las cartas. Ningún
jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego. Anuncio de las
jugadas: El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que
cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final
de cada juego parcial, deber hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los
lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que
procurar hacer ver lo contrario, con objeto de sorporender a los contrarios y mostrar
mejor juego que ellos. El jugador "mano" es el primero que en cada lance o jugada
manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o
hacer una apuesta mayor, y cada uno de los dem s jugadores, por turno riguroso de
juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa, si acepta el envite, o si
lo aumenta. El jugador "mano" deber hacer el anuncio de su jugada por orden
riguroso ya establecido, que es el siguiente: "Grande", "Chica", "Pares", "Juego sí",
"Juego no". Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre
el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie
el "mano", por lo que es costumbre iniciar las jugadas de "Grande" y "Chica"
diciendo: "Paso" o "Envido", o "voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia
diciendo "Sí" (si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).Cada uno de los dem s
jugadores, al llegarle su turno, dir "Sí" o "No", iniciándose los envites en el caso de
que más de un jugador tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciará en la misma
forma que el de "Pares", diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de
juego, "Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los envites entre los
jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no". Un jugador podrá
pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior le haya envidado,
pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o
aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber
envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o
jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites
superiores al suyo, quedará , asimismo, eliminado de esa jugada.

Terminación de cada lance o jugada. Cada una de las jugadas o lances del Mus
termina, inici ndose la jugada siguiente, en el momento que los envites de aquella
jugada quedaron equilibrados, o en el caso de que todos los jugadores hubiesen
pasado. Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una
de las jugadas que se se¤alaron como obligatorias: "Grande", "Chica", "Pares",
"Juego". Al final de cada juego parcial, todos los jugadores tienen la obligaci¢n de
ense¤ar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados,
cobrándose los dejes de envite. Terminación de un juego completo: Un juego completo
se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de
compa¤eros alcance o sobrepase el total de 40 piedras u 8 amarracos, y termina
cuando al verificar el tanteo al final de un juego parcial, se comprueba que una de las
parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total. También queda
terminado un juego completo en el momento que un jugador acepta un ORDAGO, sin
necesidad de hacer tanteo alguno; todos los jugadores mostrar n sus cartas para ver
quién gana.

Nota: Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u
8 amarracos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde
todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego,
terminándose en el caso de un ORDAGO aceptado por otro jugador, y gana el
jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio el ORDAGO.

Terminación de la partida: Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos; así
pues, gana la partida la pareja de compa¤eros que antes gane 3 juegos completos de 8
amarracos.

 
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Cosas interesantes del MUS

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